Soutěž v programování: Porovnání verzí
Bez shrnutí editace |
Bez shrnutí editace |
||
Řádek 83: | Řádek 83: | ||
'''Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.''' | |||
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny | |||
zadané libovolné lineární rovnice. | |||
A to ve tvaru: | |||
:ax +b = c | |||
nebo | |||
:ax –b = c | |||
:Například: | |||
Vstup bude: | |||
:''3x+1=7 '' | |||
Výstup bude: | |||
:x=2 | |||
'''Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit'''. | |||
''Vlastní zadání:'' | |||
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní. | |||
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku. | |||
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd | |||
'''Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.''' | |||
''Vlastní zadání: '' | |||
Úloha a) | |||
Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže. | |||
Navrhněte a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8. | |||
Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou. | |||
Úloha b) | |||
Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. | |||
Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno. | |||
'''Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit.''' | |||
''Vlastní zadání: '' | |||
Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku. | |||
Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky. | |||
Šifrovani | |||
Příklad vstupu: | |||
:Heslo | |||
Výstup: | |||
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA | |||
Dešifrovani | |||
Příklad vstupu: | |||
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA | |||
Výstup: | |||
:Heslo | |||
Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení. | |||
''' PS: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.''' | |||
== <br>2009 == | == <br>2009 == |
Verze z 19. 8. 2010, 10:28
Soutěž PRG 2010 Průběžné pořadí po třetím kole
Jméno a Příjmení | 1 kolo (max 10b) | 2 kolo max(10 b) | 3 kolo (max 10b) | 4 kolo (max 10b) |
Šenkýř David | 10 | 10 | 10 | 10 |
Opekar Tomáš | 10 | 9 | 10 | 10 |
Háva Jakub | 8 | 10 | 8 | 9 |
Zeman Josef | 10 | 8 | 5 | 10 |
Vazač Tomáš | 10 | 8 | 0 | 0 |
Frčka Pavel | 8 | 8 | 0 | 0 |
Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny
zadané libovolné lineární rovnice.
A to ve tvaru:
- ax +b = c
nebo
- ax –b = c
- Například:
Vstup bude:
- 3x+1=7
Výstup bude:
- x=2
Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit.
Vlastní zadání:
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní.
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku.
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd
Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: Úloha a) Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže. Navrhněte a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8. Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou. Úloha b) Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.
Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku. Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky. Šifrovani Příklad vstupu:
- Heslo
Výstup:
- 23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
Dešifrovani Příklad vstupu:
- 23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
Výstup:
- Heslo
Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení. PS: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.
2009
V rámci projektu OPVK, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:
- Zeman Josef -B2I
- Hýbek Jiří – B2I
- Závitkovský Lukáš – B3I
- Frčka Pavel – B2I
- Šenkýř David – B2I
Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.Dušan Jícha DiS.,učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek
Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD-2009 účastnili žáci ZŠ:
Příjmení Jméno Body(max 10)
- Jelič Lukáš 8
- Švec Václav 5
- Čapek Tomáš 5
- Smrčka Filip 4
- Hilar Krištof 4
- Krákora Tomáš 3
- Šmít Filip 2
--JA 27. 4. 2010, 07:36 (UTC)