Soutěž v programování: Porovnání verzí

Z MediaWiki SPŠ a VOŠ Písek
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Bez shrnutí editace
Bez shrnutí editace
Řádek 1: Řádek 1:
[[Image:OPVK-logo.jpg|600px|right]]
[[Image:OPVK-logo.jpg|right|600px|OPVK-logo.jpg]]
 
== <br>Soutěž v programování - 2010/2011&nbsp;<br>  ==
 
 
 
 
 
 
 
'''soutěž v programování'''. Letošní ročník bude probíhat ve formě schůzek v odborných učebnách VYT, kde budete mít prostor na řešení zadaných úloh a problémů. Své práce můžete realizovat v jazycích:&nbsp;C, C++, C# a Pascal. Zaměříme se na Vaši kreativitu a přístupnost programu pro uživatele. Výsledné práce bude možné odevzdát ve formě konzolové (CLI) i grafické 'okenní' aplikace (GUI). Na vítěze čekají poutavé odměny!
 


== <br>2010 <br/> ==


[[Image:PRG-2010-01.jpg|600px]]
Na Vaše přihlášky se těšíme na e-mailové adrese:&nbsp;'''soutezprg@ithvezda.cz''', a to do konce září! Bližší informace můžete získat na uvedeném e-mailu a informačních letácích v prostorách školy. Nezapomeňte sledovat tuto stránku, kde se průběžně budou vyskytovat zprávy z dění soutěže.
 
== <br> </br> ==
[[Image:PRG-2010-01.jpg|600px|PRG-2010-01.jpg
 
''Soutěž v programování je realizována v rámci modernizace výuky na SPŠ a VOŠ Písek, spolufinancovaná Evropským sociálním fondem a rozpočtem České republiky.''
 
 
 
== 2009/2010 ==
 
=== Soutěž PRG 2009-10 Průběžné pořadí po třetím kole<br>  ===
=== Soutěž PRG 2009-10 Průběžné pořadí po třetím kole<br>  ===


Řádek 85: Řádek 102:
   
   


'''Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
<br>
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny&nbsp;
'''Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
zadané libovolné lineární rovnice.
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny&nbsp;
A to ve tvaru:
zadané libovolné lineární rovnice.
A to ve tvaru:
 
:ax +b = c
:ax +b = c
nebo
nebo
:ax –b = c
:ax –b = c
:Například:
Vstup bude:
   
   
:Například:
 
Vstup bude:
:''3x+1=7 ''
:''3x+1=7 ''
Výstup bude:
Výstup bude:
:x=2
:x=2
<br>
'''Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit'''.
''Vlastní zadání:''
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní.
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku.
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd
   
   
 
'''Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit'''.
''Vlastní zadání:''
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní.
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku.
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd
'''Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
'''Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
''Vlastní zadání:&nbsp;''
''Vlastní zadání:&nbsp;''
Úloha a)
Úloha a)
Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže.
Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže.
Navrhněte&nbsp; a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8.
Navrhněte&nbsp; a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8.
Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.
Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.
Úloha b)
Úloha b)
Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když&nbsp; bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici.  
Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když&nbsp; bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici.  
Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.
Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.
   
   
'''Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
'''Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
''Vlastní zadání: ''
''Vlastní zadání: ''
Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku.  
Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku.  
Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky.
Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky.
Šifrovani
Šifrovani
Příklad vstupu:  
Příklad vstupu:  
 
:Heslo
:Heslo
Výstup:  
Výstup:  
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
Dešifrovani
Dešifrovani
Příklad vstupu:  
Příklad vstupu:  
 
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
Výstup:  
Výstup:  
:Heslo
:Heslo
Hodnocena  bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.
''' PS: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.'''


== <br>2008-09 </br> ==
Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.
'''PS: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.'''


V rámci projektu [[OPVK]], který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:[[Image:PRG-1.jpg|thumb]]<br><br><br>
== <br>2008-09 &lt;/br&gt;  ==
 
V rámci projektu [[OPVK]], který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:[[Image:PRG-1.jpg|thumb|PRG-1.jpg]]<br><br><br>
   
   


<br>


# Zeman Josef -B2I
#Zeman Josef -B2I
# Hýbek Jiří – B2I
# Závitkovský Lukáš – B3I
#Hýbek Jiří – B2I
# Frčka Pavel – B2I
# Šenkýř David – B2I
#Závitkovský Lukáš – B3I
#Frčka Pavel – B2I
#Šenkýř David – B2I


<br>Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.Dušan Jícha DiS.,učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek
<br>Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.Dušan Jícha DiS.,učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek
   
   


&nbsp;
<br>
&nbsp;
   
   


<br>
<br>
<br>
   
   


'''Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD-2009 účastnili žáci ZŠ:'''
<br>
'''Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD-2009 účastnili žáci ZŠ:'''


Příjmení Jméno Body(max 10)&nbsp;
Příjmení Jméno Body(max 10)&nbsp;
 
# Jelič Lukáš 8
# Švec Václav 5
# Čapek Tomáš 5
# Smrčka Filip 4
# Hilar Krištof 4
# Krákora Tomáš 3
# Šmít Filip 2


#Jelič Lukáš 8
#Švec Václav 5
#Čapek Tomáš 5
#Smrčka Filip 4
#Hilar Krištof 4
#Krákora Tomáš 3
#Šmít Filip 2


--[[Uživatel:JA|JA]] 27. 4. 2010, 07:36 (UTC)
<br>
--[[Uživatel:JA|JA]] 27. 4. 2010, 07:36 (UTC)


<br>


----
----


[[Category:Soutěže]]
[[Category:Soutěže]]

Verze z 25. 9. 2010, 11:04

OPVK-logo.jpg
OPVK-logo.jpg



Soutěž v programování - 2010/2011 

soutěž v programování. Letošní ročník bude probíhat ve formě schůzek v odborných učebnách VYT, kde budete mít prostor na řešení zadaných úloh a problémů. Své práce můžete realizovat v jazycích: C, C++, C# a Pascal. Zaměříme se na Vaši kreativitu a přístupnost programu pro uživatele. Výsledné práce bude možné odevzdát ve formě konzolové (CLI) i grafické 'okenní' aplikace (GUI). Na vítěze čekají poutavé odměny!


Na Vaše přihlášky se těšíme na e-mailové adrese: soutezprg@ithvezda.cz, a to do konce září! Bližší informace můžete získat na uvedeném e-mailu a informačních letácích v prostorách školy. Nezapomeňte sledovat tuto stránku, kde se průběžně budou vyskytovat zprávy z dění soutěže.

[[Image:PRG-2010-01.jpg|600px|PRG-2010-01.jpg

Soutěž v programování je realizována v rámci modernizace výuky na SPŠ a VOŠ Písek, spolufinancovaná Evropským sociálním fondem a rozpočtem České republiky.


2009/2010

Soutěž PRG 2009-10 Průběžné pořadí po třetím kole

Jméno a Příjmení 1 kolo (max 10b) 2 kolo max(10 b) 3 kolo (max 10b) 4 kolo (max 10b)
Šenkýř David 10 10 10 10
Opekar Tomáš 10 9 10 10
Háva Jakub 8 10 8 9
Zeman Josef 10 8 5 10
Vazač Tomáš 10 8 0 0
Frčka Pavel 8 8 0 0





Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny 
zadané libovolné lineární rovnice.
A to ve tvaru:

ax +b = c

nebo


ax –b = c
Například:

Vstup bude:


3x+1=7

Výstup bude:


x=2


Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit.
Vlastní zadání:
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní. 
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku. 
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd

Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.

Vlastní zadání: 
Úloha a)
Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže.
Navrhněte  a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8.
Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.
Úloha b)
Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když  bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. 
Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.

Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit.

Vlastní zadání: 
Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku. 
Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky.
Šifrovani
Příklad vstupu: 

Heslo

Výstup:


23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA

Dešifrovani

Příklad vstupu: 

23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA

Výstup:


Heslo

Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.

PS: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.


2008-09 </br>

V rámci projektu OPVK, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:

PRG-1.jpg







  1. Zeman Josef -B2I
  1. Hýbek Jiří – B2I
  1. Závitkovský Lukáš – B3I
  1. Frčka Pavel – B2I
  1. Šenkýř David – B2I


Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.Dušan Jícha DiS.,učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek



 




Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD-2009 účastnili žáci ZŠ:

Příjmení Jméno Body(max 10) 


  1. Jelič Lukáš 8
  1. Švec Václav 5
  1. Čapek Tomáš 5
  1. Smrčka Filip 4
  1. Hilar Krištof 4
  1. Krákora Tomáš 3
  1. Šmít Filip 2


--JA 27. 4. 2010, 07:36 (UTC)