Soutěž v programování

(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
Řádka 138: Řádka 138:
 
| align="right" | 0
 
| align="right" | 0
 
|}
 
|}
 
<br><br>
 
 
 
 
<br>
 
<br>
'''Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
 
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny&nbsp;
 
zadané libovolné lineární rovnice.
 
A to ve tvaru:
 
 
   
 
   
 
+
'''Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
 +
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny&nbsp;
 +
zadané libovolné lineární rovnice.
 +
A to ve tvaru:
 +
 
:ax +b = c
 
:ax +b = c
  
 
nebo
 
nebo
 
   
 
   
 
 
:ax –b = c
 
:ax –b = c
  
Řádka 165: Řádka 160:
 
Výstup bude:
 
Výstup bude:
 
   
 
   
 
 
:x=2
 
:x=2
  
 
<br>  
 
<br>  
'''Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit'''.
+
 
''Vlastní zadání:''
+
'''Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit'''.
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní.  
+
''Vlastní zadání:''
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku.  
+
Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní.  
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd
+
Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku.  
 +
Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd
 
   
 
   
  
'''Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''
+
'''Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.'''  
''Vlastní zadání:&nbsp;''
+
''Vlastní zadání:&nbsp;''
Úloha a)
+
 
Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže.
+
* Úloha a)
Navrhněte&nbsp; a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8.
+
Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže.
Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.
+
Navrhněte&nbsp; a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1–8.
Úloha b)
+
Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.
Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když&nbsp; bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici.  
+
 
Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.
+
* Úloha b)
 +
Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když&nbsp; bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici.  
 +
Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.
 
   
 
   
  
Řádka 193: Řádka 190:
 
Příklad vstupu:  
 
Příklad vstupu:  
 
   
 
   
 
 
:Heslo
 
:Heslo
  
 
Výstup:  
 
Výstup:  
 
   
 
   
 
 
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
 
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
  
Dešifrovani
+
--> Dešifrováni -->
  
 
Příklad vstupu:  
 
Příklad vstupu:  
 
   
 
   
 
 
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
 
:23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA
  
Řádka 213: Řádka 207:
 
* Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.
 
* Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.
  
'''PS: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.'''
+
'''PS.: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.'''
 
   
 
   
 
+
== 2008/09 ==
== 2008-09 ==
+
  
 
* V rámci projektu [[OPVK]], který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:
 
* V rámci projektu [[OPVK]], který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:
  
[[Image:PRG-1.jpg|thumb|PRG-1.jpg]]<br><br><br>
+
[[Image:PRG-1.jpg|thumb|PRG-1.jpg]] <br />
  
#Zeman Josef -B2I
+
:1. Zeman Josef – B2.I
 
   
 
   
#Hýbek Jiří – B2I
+
:2. Hýbek Jiří – B2.I
 
   
 
   
#Závitkovský Lukáš – B3I
+
:3. Závitkovský Lukáš – B3.I
 
   
 
   
#Frčka Pavel – B2I
+
:4. Frčka Pavel – B2.I
 
   
 
   
#Šenkýř David – B2I
+
:5. Šenkýř David – B2.I
 +
<br />
 +
<br />
  
* Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.Dušan Jícha DiS.,učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek
+
* Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.  
+
''Dušan Jícha DiS., učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek.''
'''Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD-2009 účastnili žáci ZŠ:'''
+
 
 +
<br />
 
   
 
   
 +
'''Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD – 2009 účastnili žáci ZŠ:'''
  
Příjmení Jméno Body(max 10)&nbsp;
+
Příjmení Jméno Body (max 10)&nbsp;
 
   
 
   
 
+
1. Jelič Lukáš 8
#Jelič Lukáš 8
+
 
   
 
   
#Švec Václav 5
+
2. Švec Václav 5
 
   
 
   
#Čapek Tomáš 5
+
3. Čapek Tomáš 5
 
   
 
   
#Smrčka Filip 4
+
4. Smrčka Filip 4
 
   
 
   
#Hilar Krištof 4
+
5. Hilar Krištof 4
 
   
 
   
#Krákora Tomáš 3
+
6. Krákora Tomáš 3
 
   
 
   
#Šmít Filip 2
+
7. Šmít Filip 2
  
 
----
 
----

Verze z 13. 2. 2011, 14:12

OPVK-logo.jpg

Obsah

2010/2011

Soutěž v programování je realizována v rámci modernizace výuky na SPŠ a VOŠ Písek, spolufinancovaná Evropským sociálním fondem a rozpočtem České republiky.

Korespondenční část soutěže v programování

Sledujte stránky školy: http://www.sps-pi.cz/souteze/op-vk/prg

http://www.sps-pi.cz/2011/01/korespondencni-cast-souteze-v-programovani

Změna průběhu soutěže v programování

Počátkem lednového kola dochází ke změně v průběhu soutěže v programování. Všechny soutěžní úlohy se nyní budou řešit korespondenční formou přes školní server. Věříme, že řešení v klidném domácím prostředí přinese nové nápady a další účastníky naší soutěže :-)!

Průběžné výsledky po třetím kole soutěže

Příjmení a jméno (třída) 1. soutěžní kolo (max.: 10 b.) 2. soutěžní kolo (max.: 10 b.) 3. soutěžní kolo (max.: 10 b.)
Hilař Kryštof (B1.I) 9,5 10 10
Toušek Dominik (B2.I) 9,5 10 9
Kučera Matěj (A1.S) 8 - 7,5
Cigler Tomáš (B4.I) 10 10 10
Jani Filip (B1.I) - - 9


Vlastní zadání druhé soutěžní úlohy:
Vaším úkolem je naprogramovat aplikaci v libovolném programovacím jazyce, která dle zadaného celočíselného vstupu uživatele (v rozsahu hodnot: 3 – 20) vygeneruje určený počet náhodných čísel z intervalu <0; 99>, která dále seřadí pomocí Vámi navrhnutého třídícího algoritmu. Třídění bude vycházet z metody postupného porovnávání sousedních hodnot (tzv. ‚Bubble Sort‘).

  • Ukázky z řešení soutěžících:
PRG_2.png



Vlastní zadání první soutěžní úlohy:
Vaším úkolem je naprogramovat aplikaci v libovolném programovacím jazyce, která bude šifrovat čitelný text zadaný uživatelem do Morseovy abecedy. Překládat bude text i číslice, slova a věty budou odděleny speciálními znaky. Program navíc vypíše počet slov a vět, které zašifroval.

  • Ukázky z řešení soutěžících:
PRG_1.png


Přihlaste se

  • I v letošním školním roce navazujeme na zavedenou soutěž v programování. Letošní ročník bude probíhat ve formě schůzek v odborných učebnách VYT, kde budete mít prostor na řešení zadaných úloh a problémů. Své práce můžete realizovat v jazycích: C, C++, C# a Pascal. Zaměříme se na Vaši kreativitu a přístupnost programu pro uživatele. Výsledné práce bude možné odevzdát ve formě konzolové (CLI) i grafické 'okenní' aplikace (GUI). Na vítěze čekají poutavé odměny!
  • Na Vaše přihlášky se těšíme na e-mailové adrese: soutezprg@ithvezda.cz, a to do konce září! Bližší informace můžete získat na uvedeném e-mailu a informačních letácích v prostorách školy. Nezapomeňte sledovat tuto stránku, kde se průběžně budou vyskytovat zprávy z dění soutěže.

PRG-2010-01.jpg



2009/2010

Soutěž PRG 2009-10 Průběžné pořadí po třetím kole

Jméno a Příjmení 1 kolo (max 10b) 2 kolo max(10 b) 3 kolo (max 10b) 4 kolo (max 10b)
Šenkýř David 10 10 10 10
Opekar Tomáš 10 9 10 10
Háva Jakub 8 10 8 9
Zeman Josef 10 8 5 10
Vazač Tomáš 10 8 0 0
Frčka Pavel 8 8 0 0


Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny  zadané libovolné lineární rovnice. A to ve tvaru:

ax +b = c

nebo

ax –b = c
Například:

Vstup bude:


3x+1=7

Výstup bude:

x=2


Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní. Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku. Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd


Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: 

  • Úloha a)

Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže. Navrhněte  a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1–8. Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.

  • Úloha b)

Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když  bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.


Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání:

  • Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku. Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky. Šifrovani

Příklad vstupu:

Heslo

Výstup:

23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA

--> Dešifrováni -->

Příklad vstupu:

23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA

Výstup:

Heslo
  • Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.

PS.: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.

2008/09

  • V rámci projektu OPVK, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:
PRG-1.jpg

1. Zeman Josef – B2.I
2. Hýbek Jiří – B2.I
3. Závitkovský Lukáš – B3.I
4. Frčka Pavel – B2.I
5. Šenkýř David – B2.I



  • Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.

Dušan Jícha DiS., učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek.


Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD – 2009 účastnili žáci ZŠ:

Příjmení Jméno Body (max 10) 

1. Jelič Lukáš 8

2. Švec Václav 5

3. Čapek Tomáš 5

4. Smrčka Filip 4

5. Hilar Krištof 4

6. Krákora Tomáš 3

7. Šmít Filip 2


Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Rychlá navigace
NEJ aktivity
Nejlepší předměty
Nejlepší MCU
SW-HW
Ostatní
Utility
Nástroje
Tisk/export