Soutěž v programování
(→Soutěž PRG 2010 Průběžné pořadí po prvním kole) |
(→Soutěž PRG 2010 Průběžné pořadí po druhém kole) |
||
Řádka 5: | Řádka 5: | ||
− | == Soutěž PRG 2010 Průběžné pořadí po | + | === Soutěž PRG 2010 Průběžné pořadí po třetím kole<br> === |
− | {| style=" | + | {| style="" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="422" |
|- | |- | ||
− | | Příjmení a Jméno | + | ! scope="col" | |
− | | 1 kolo max 10b | + | Příjmení a Jméno<br> |
− | | 2 kolo max 10b | + | |
+ | |||
+ | ! scope="col" | | ||
+ | 1 kolo max 10b<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ! scope="col" | | ||
+ | 2 kolo max 10b<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ! scope="col" | | ||
+ | 3 kolo max 10b<br> | ||
+ | |||
+ | |||
|- | |- | ||
− | | Šenkýř David | + | | |
− | | 10 | + | Šenkýř David<br> |
− | | 10 | + | |
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
|- | |- | ||
− | | Opekar Tomáš | + | | |
− | | 10 | + | Opekar Tomáš<br> |
− | | 9 | + | |
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 9<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
|- | |- | ||
− | | Háva Jakub | + | | |
− | | 8 | + | Háva Jakub<br> |
− | | 10 | + | |
+ | |||
+ | | | ||
+ | 8<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 8<br> | ||
+ | |||
+ | |||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | 10 | + | Zeman Josef<br> |
− | | 8 | + | |
+ | |||
+ | | | ||
+ | 10<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 8<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 5<br> | ||
+ | |||
+ | |||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | + | Vazač Tomáš<br> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | <br> | + | | |
+ | 10<br> | ||
+ | |||
− | <br> | + | | |
+ | 8<br> | ||
+ | |||
− | + | | | |
+ | 0<br> | ||
+ | |||
− | + | |- | |
+ | | | ||
+ | Frčka Pavel<br> | ||
+ | |||
− | + | | | |
+ | 8<br> | ||
+ | |||
− | + | | | |
+ | 8<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | | ||
+ | 0<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |} | ||
− | + | <br> | |
+ | |||
− | '''PS: Datum zadání příští úlohy bude | + | '''Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit.''' |
+ | Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny | ||
+ | zadané libovolné lineární rovnice. | ||
+ | A to ve tvaru: | ||
+ | ax +b = c | ||
+ | nebo | ||
+ | ax –b = c | ||
+ | |||
+ | Například: Vstup bude: | ||
+ | ''3x+1=7 '' | ||
+ | Výstup bude: | ||
+ | x=2 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit'''. | ||
+ | ''Vlastní zadání:'' | ||
+ | Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní. | ||
+ | Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku. | ||
+ | Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd. | ||
+ | '''Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit.''' | ||
+ | ''Vlastní zadání: '' | ||
+ | Úloha a) | ||
+ | Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže. | ||
+ | Navrhněte a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8. | ||
+ | Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou. | ||
+ | Úloha b) | ||
+ | Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. | ||
+ | Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno. | ||
+ | |||
+ | '''PS: Datum zadání příští úlohy bude 10. 6. 2010.''' | ||
== <br>2009 == | == <br>2009 == |
Verze z 6. 6. 2010, 22:21
Soutěž PRG 2010 Průběžné pořadí po třetím kole
Příjmení a Jméno
|
1 kolo max 10b
|
2 kolo max 10b
|
3 kolo max 10b
|
---|---|---|---|
Šenkýř David
|
10
|
10
|
10
|
Opekar Tomáš
|
10
|
9
|
10
|
Háva Jakub
|
8
|
10
|
8
|
Zeman Josef
|
10
|
8
|
5
|
Vazač Tomáš
|
10
|
8
|
0
|
Frčka Pavel
|
8
|
8
|
0
|
Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny zadané libovolné lineární rovnice. A to ve tvaru: ax +b = c nebo ax –b = c Například: Vstup bude: 3x+1=7 Výstup bude: x=2 Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní. Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku. Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd. Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: Úloha a) Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže. Navrhněte a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1-8. Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou. Úloha b) Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno. PS: Datum zadání příští úlohy bude 10. 6. 2010.
2009
V rámci projektu OPVK, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:
- Zeman Josef -B2I
- Hýbek Jiří – B2I
- Závitkovský Lukáš – B3I
- Frčka Pavel – B2I
- Šenkýř David – B2I
Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.Dušan Jícha DiS.,učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek
Výsledky soutěže v programování, kterého se v rámci DOD-2009 účastnili žáci ZŠ:
Příjmení Jméno Body(max 10)
- Jelič Lukáš 8
- Švec Václav 5
- Čapek Tomáš 5
- Smrčka Filip 4
- Hilar Krištof 4
- Krákora Tomáš 3
- Šmít Filip 2
--JA 27. 4. 2010, 07:36 (UTC)