Soutěž v programování

Z MediaWiki SPŠ a VOŠ Písek
Přejít na: navigace, hledání
OPVK-logo.jpg

Obsah

Ve školním roce 2010/2011

Soutěž v programování je realizována v rámci modernizace výuky na SPŠ a VOŠ Písek, spolufinancovaná Evropským sociálním fondem a rozpočtem České republiky.

Korespondenční část soutěže v programování

Únorové soutěžní kolo můžete řešit od úterý 15. 2. až do pátku 25. 2. - http://soutezprg.howto.cz

  • Počátkem lednového kola dochází ke změně v průběhu soutěže v programování. Všechny soutěžní úlohy se nyní budou řešit korespondenční formou přes školní server. Věříme, že řešení v klidném domácím prostředí přinese nové nápady a další účastníky naší soutěže :-)!
  • http://www.sps-pi.cz/2011/01/korespondencni-cast-souteze-v-programovani

Průběžné korespondenční části soutěže

Příjmení a jméno (třída) 1. soutěžní úloha (max.: 10 b.)
Hilař Kryštof (B1.I) -
Toušek Dominik (B2.I) -
Kučera Matěj (A1.S) -
Cigler Tomáš (B4.I) -
Jani Filip (B1.I) -

Zadání soutěžních úloh prezenční části soutěže

Vlastní zadání druhé soutěžní úlohy:

Vlastní zadání druhé soutěžní úlohy:
Vaším úkolem je naprogramovat aplikaci v libovolném programovacím jazyce, která dle zadaného celočíselného vstupu uživatele (v rozsahu hodnot: 3 – 20) vygeneruje určený počet náhodných čísel z intervalu <0; 99>, která dále seřadí pomocí Vámi navrhnutého třídícího algoritmu. Třídění bude vycházet z metody postupného porovnávání sousedních hodnot (tzv. ‚Bubble Sort‘).

  • Ukázky z řešení soutěžících:
PRG_2.png


Vlastní zadání první soutěžní úlohy:
Vaším úkolem je naprogramovat aplikaci v libovolném programovacím jazyce, která bude šifrovat čitelný text zadaný uživatelem do Morseovy abecedy. Překládat bude text i číslice, slova a věty budou odděleny speciálními znaky. Program navíc vypíše počet slov a vět, které zašifroval.

  • Ukázky z řešení soutěžících:
PRG_1.png


Přihlaste se!

  • I v letošním školním roce navazujeme na zavedenou soutěž v programování. Letošní ročník bude probíhat ve formě schůzek v odborných učebnách VYT, kde budete mít prostor na řešení zadaných úloh a problémů. Své práce můžete realizovat v jazycích: C, C++, C# a Pascal. Zaměříme se na Vaši kreativitu a přístupnost programu pro uživatele. Výsledné práce bude možné odevzdát ve formě konzolové (CLI) i grafické 'okenní' aplikace (GUI). Na vítěze čekají poutavé odměny!
  • Na Vaše přihlášky se těšíme na e-mailové adrese: soutezprg@ithvezda.cz, a to do konce září! Bližší informace můžete získat na uvedeném e-mailu a informačních letácích v prostorách školy. Nezapomeňte sledovat tuto stránku, kde se průběžně budou vyskytovat zprávy z dění soutěže.

PRG-2010-01.jpg


Ve školním roce 2009/2010

Soutěž PRG 2009/10 Průběžné pořadí po třetím kole

Jméno a Příjmení 1. kolo (max 10 b.) 2. kolo (max 10 b.) 3. kolo (max 10 b.) 4. kolo (max 10 b)
Šenkýř David 10 10 10 10
Opekar Tomáš 10 9 10 10
Háva Jakub 8 10 8 9
Zeman Josef 10 8 5 10
Vazač Tomáš 10 8 0 0
Frčka Pavel 8 8 0 0


Znění zadávané úlohy v prvním kole, pro Vás všechny kteří jste propásli první kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat kořeny  zadané libovolné lineární rovnice. A to ve tvaru:

ax + b = c

nebo

ax – b = c
Například:

Vstup bude:


3x + 1 = 7

Výstup bude:

x = 2


Znění zadávané úlohy ve druhém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli druhé kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: Vytvořte program (v C/C++, C#, VB, PHP, apod), který bude umět vypočítat počet bankovek a mincí pro potřebu mzdové účetní. Tak, aby věděla po zadání výše výplat, kolik bankovek v jakých hodnotách má vyzvednout v bance, proto aby měla pro každého zaměstance přesnou částku. Zadávané výplaty budou pouze v celých korunách a program bude umět počítat počet bankovech z libovolného počtu mezd


Znění zadávané úlohy ve třetím kole, pro Vás všechny kteří jste propásli třetí kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání: 

  • Úloha a)

Vytvořte program, který hráči dokáže pomoci při hraní hry Hanojské věže. Navrhněte  a implementujte algoritmus, který vypíše správné tahy hry čísla věží ABC, patro 1–8. Zde jsou její pravidla: hráč musí přesunout patra věže z levé strany na pravou, tak že může použít prostřední věže jako pomocné. Nesmí ovšem při přesouvání nikdy položit patro s větším průměrem na patro s průměrem menším. Hra končí v okamžiku kdy jsou přesunuty patra ze levé krajní věže na pravou.

  • Úloha b)

Pastva zvířete – zěmědělec má k dispozici plochu o poloměru „r“ Zvíře je uvázáno na provazu délky „d“. Zvíře bude napaseno jedině tehdy, když  bude moci spást minimálně polovinu plochy kterou má zemědělec k dispozici. Napište program který na základě zadané délky provazu na kterém je zvíře uvázáno k okraji pozemku a poloměru kruhové plochy pastviny napíše zda bude zvíře dostatečně nasyceno.


Znění zadávané úlohy ve čtvrtém kole, pro Vás všechny kteří jste propásli čtvrté kolo a chtěli by jste si to zkusit. Vlastní zadání:

  • Navrhněte vlastní implementaci šifrovacího algoritmu. K šifrování a dešifrování bude nutno použít tajný klíč, do algoritmu šifrování přidejte i náhodnou složku. Ošetřete aby nešlo vkládat netisknutelné znaky. Šifrovani

Příklad vstupu:

Heslo

Výstup:

23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA

--> Dešifrováni -->

Příklad vstupu:

23:AF:45:DE:2F:2B:36:FA

Výstup:

Heslo
  • Hodnocena bude propracovanost algoritmu, odolnost vůči chybám, použitelnost a univerzálnost řešení.

PS.: Datum zadání příští úlohy bude 17. 6. 2010.

Ve školním roce 2008/2009

  • V rámci projektu OPVK, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR, se konalo dne 28. 4. 2009 na SPŠ a VOŠ Písku školní kolo Soutěže v programování, které bylo určené pro studenty druhých a třetích ročníků. Zadání v podobě návrhu a realizace vlastního databázového dotazovacího jazyka prověřilo přihlášené studenty na maximum. Svištění kláves během soutěžního klání ukazovalo, že studenti přípravu nepodcenili. Vzduch plný napětí a konkurence, ve kterém vytvářeli soutěžící vlastní jedinečná řešení, se dal doslova krájet. Po velmi vyrovnaném boji a složitém hodnocení obsadili prvních pět míst z celkového počtu 16 soutěžících tito studenti:
PRG-1.jpg

1. Zeman Josef – B2.I
2. Hýbek Jiří – B2.I
3. Závitkovský Lukáš – B3.I
4. Frčka Pavel – B2.I
5. Šenkýř David – B2.I



  • Poděkování patří firmě I-services, která sponzorskými dary motivovala studenty k maximálním výkonům a rovněž tak vedení školy, které i v hektické době konání dlouhodobých praktických maturitních zkoušek dokázalo organizačně zvládnout celodenní obsazení pedagogickými dozory v jedné z počítačových učeben a v neposlední řadě patří poděkování všem studentům, kteří se soutěže účastnili a ukázali tak, že svoje řemeslo opravdu umí.

Dušan Jícha DiS., učitel předmětů výpočetní techniky SPŠ a VOŠ Písek.

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Rychlá navigace
NEJ aktivity
Nejlepší předměty
Nejlepší MCU
SW-HW
Ostatní
Utility
Nástroje
Tisk/export